Senin, 29 April 2013

Cara Menghilangkan Tanda Silang di Baterai Pada Windows 7

Cara Menghilangkan Tanda Silang di Baterai Pada Windows 7
Bagi pengguna laptop yang sistem operasinya Windows 7 mungkin perna atau dan akan mengelami masalah pada tanda baterai yang di silang merah oleh sistem dengan pesan tambahan selain persentase baterai juga tulisan “consider replacing your battery”  di bawahnya.
Perlu diketahui bahwa notifikasi ini muncul ketika Windows 7 mendeteksi bahwa kapasitas baterai laptop Anda sudah kurang dari 40% kapasitas seharusnya, dan karenanya sudah selayaknya diganti. Namun demikian, sudah banyak laporan dari pengguna Windows 7 di berbagai pelosok dunia yang menyatakan bahwa kadangkala Windows 7 salah dalam mendeteksi kapasitas baterai laptop. Bahkan pernah ada seorang pengguna yang sudah mengganti baterai laptopnya dengan yang baru namun masih tetap mendapatkan notifikasi ini.

Terlepas dari akurat tidaknya Windows 7 dalam mendeteksi kapasitas baterai laptop, rasanya kita sepakat bahwa baterai laptop adalah barang yang mahal. Jadi selama masih bisa digunakan dengan baik (walaupun sudah kurang dari 40% kapasitas ideal), ya tidak perlu diganti. Saya pribadi beranggapan bahwa selama baterai laptop masih bisa bertahan di atas 30 menit maka belum saatnya diganti.
Apabila Anda mengalami masalah “consider replacing your battery” seperti di atas, Anda tidak perlu panik ataupun buru-buru merogoh kocek dalam-dalam untuk membeli baterai laptop baru. Ada suatu cara sederhana untuk menghilangkan notifikasi yang mengganggu tersebut. Berikut langkah-langkahnya:
  • Charge baterai anda sampai full (99% – 100%), setelah itu matikan laptop Anda. Sampai tahap ini jangan dulu cabut charger-nya.
  • Hidupkan laptop Anda lalu tekan F8 berulang-ulang sampai muncul menu Advanced Boot Options. Pilih Safe Mode.
  • Setelah sudah masuk ke dalam Windows Safe Mode, barulah cabut charger baterai laptop Anda.
  • Biarkan saja laptop menyala sampai mati sendiri karena baterainya benar-benar habis. Sangat disarankan untuk tidak mengoperasikan laptop Anda selama proses ini. Biarkan saja sampai laptop mati sendiri.
  • Setelah mati, pasang kembali charger laptop Anda, lalu nyalakan kembali laptop Anda dengan normal. Hasilnya…semua kembali normal! Notifikasi “consider replacing your battery” dan tanda silang merah di icon baterai tidak muncul lagi.
Teknik di atas pada dasarnya adalah suatu cara untuk mengkalibrasi kapasitas baterai laptop Anda. Dengan menjalankan laptop mulai dari kondisi awal baterai penuh (kapasitas 100%) sampai benar-benar habis (kapasitas 0%), maka Windows 7 jadi “tahu” kapasitas sebenarnya (real capacity) dari baterai laptop, dan secara otomatis men-setting ulang parameter-parameter yang berkaitan dengan baterai laptop tersebut.
Cara ini sudah dicoba ke 2 laptop berbeda, yaitu HP dan Acer, dan terbukti keduanya berhasil dengan sukses. Jadi, Anda sekarang tidak perlu bingung lagi apabila mendapat notifikasi “consider replacing your battery” di laptop Anda.
Catatan
Berdasarkan penjelasan engineer Windows 7 dalam salah satu rilis resmi di website Microsoft, dijelaskan bahwa sebenarnya notifikasi ini awalnya diniatkan untuk menjadi salah satu fitur andalan di Windows 7 (hal ini tidak ada di Windows XP ataupun Windows Vista), yang tujuannya adalah untuk memberi tahu pengguna bahwa baterai laptopnya sudah aus dan karenanya sudah waktunya diganti.
Namun pada kenyataannya, banyak pengguna Windows 7 yang merasa terganggu dengan munculnya notifikasi ini. Sebagian ada yang memperdebatkan bahwa batas (threshold) 40% dinilai terlalu besar mengingat pada kapasitas 30%-an dari kapasitas ideal pun baterai laptop umumnya masih sanggup bertahan sekitar 1 jam, dan ini dirasa masih cukup memadai bagi pengguna laptop. Selain itu harga baterai laptop yang lumayan mahal membuat banyak pengguna enggan mengganti baterai laptopnya kecuali kalau sudah benar-benar rusak.
 
Namun tak sedikit pula yang menganggap “fitur” ini sebagai bug, mengingat banyaknya kasus dimana Windows 7 terbukti salah dalam mendeteksi kapasitas sebenarnya dari baterai laptop. Saya pribadi termasuk yang menganggap hal ini sebagai bug! Mengapa? Karena ketika laptop HP saya mendapat notifkasi ini saya melakukan pengujian dengan men-charge baterai sampai penuh kemudian masuk ke Windows normal (bukan Safe Mode) lalu memilih option Power Saver dan mendiamkannya.
 
Hasilnya, hanya dalam waktu 48 menit laptop saya sudah mati (baterai habis). Ketika sudah saya kalibrasi dan notifikasinya sudah hilang, saya lakukan hal yang sama. Saya charge sampai penuh kemudian masuk Windows normal lalu memilih Power Saver dan mendiamkannya. Hasilnya sungguh berbeda! Butuh waktuh 1 jam 24 menit sebelum akhirnya laptop saya mati karena daya di baterai habis. Jadi ada beda sekitar 40 menit disini, dan menurut saya selisih 40 menit ini sungguh sangat signifikan.
 
Kesimpulannya: Microsoft nampaknya memang masih harus banyak kerja keras untuk memperbaiki bug “consider replacing your battery” ini.
Sumber : http://www.kampusti.info

Mengatasi Masalah Komputer Hang

 Mengatasi Masalah Komputer Hang


Pernahkah mengalami kejadian tiba-tiba komputer hang, tidak ada respond dan kita hanya bisa menggerakkan mouse tanpa bisa menjalankan aplikasi lain ? Bahkan kadang jurus pamungkas “Task Manager” ( Ctrl+Alt+Del ) pun tidak berdaya menghadapi kondisi semacam ini. Sehingga mungkin ujung-ujungnya kita hanya menekan tombol Reset.

Meskipun tombol reset bisa mengatasi, tetapi kadang bisa beresiko kehilangan data, ada fie yang rusak dan sebagainya. Alternatifnya, kita bisa mencoba menggunakan software gratis AntiFreeze.

AntiFreeze mungkin memberikan alternatif terakhir untuk mengatasi kejadian seperti diatas. Kejadian seperti itu bisa disebabkan oleh penggunaan CPU yang berlebihan (hampir 100%) atau penggunaan Memory yang terlalu besar, sehingga kita sama sekali tidak bisa membuka, berpindah atau menutup aplikasi apapun.

Setelah software ini di install, maka untuk mengaktifkan, kita tinggal menggunakan kombinasi tombol keyboard Ctrl+Alt+Win+Home ( Memang kombinasi yang cukup banyak, sampai 4 tombol ). Setelah itu AntiFreeze akan tampil fullscreen (satu layar penuh) dan hampir semua aplikasi lainnya akan di hentikan sementara (sleep) untuk menurunkan penggunaan CPU/Memory.

Ketika AntiFreeze tampil, kita tinggal mematikan process (End Process) aplikasi yang menggunakan CPU sangat besar ( indikasinya terlihat di kolom CPU Time) atau bisa juga penggunaan memory yang berlebihan (Mem Usage). Karena tampilannya menunya mirip Task Manager, seharusnya kita tidak akan kesulitan menggunakan software ini.

Keadaan-keadaan dimana AntiFreeze bisa digunakan, yaitu :
  1. Ada satu atau lebih aplikasi yang berjalan sangat intensif, menggunakan hampir seluruh proses CPU, sehingga sistem tidak responsif.
  2. ADa satu atau lebih aplikasi yang menggunakan Memory sangat besar (berlebihan) termasuk swaping file, sehingga membebani sistem.
  3. Ada Aplikasi yang dijalankan dengan prioritas sangat tinggi, sehingga menggunakan semua proses CPU (processor)
  4. Banyak program yang berjalan bersama-sama dan masing-masing ingin mendapatkan “perhatian/jatah” dari Processor.
Meskipun Demikian, terkadang AntiFreeze tidak berhasil atau tidak berjalan untuk kondisi-kondisi tertentu. Misalnya Komputer hang karena masalah hardware, seperti Memory(RAM) yang rusak, bad sector pada Hardisk dan sejenisnya (dan biasanya ditandai dengan Mouse Cursor yang tidak aktif /tidak bisa digerakkann ). Selain itu AntiFreeze juga mungkin tidak akan berhasil jika Aplikasi mempunyai prioritas yang lebih tinggi dari AntiFreeze.

Sebab Kenapa Komputer ‘Hang’

Sebab Kenapa Komputer ‘Hang’

Kemungkinan selepas setahun kita menggunakan komputer, kita akan dapati terdapat beberapa perubahan yang ketara terhadap prestasi komputer kita misalnya selalu ‘hang’ ataupun operasi yang semakin lambat. Jika kita pengguna yang hardcore pula, masalah ini pasti berlaku lebih awal lagi. Berikut disenaraikan sepuluh perkara yang dirasakan menjadi punca kepada terjejasnya prestasi komputer kita.

 Mikropemproses mengalami kepanasan melampau.

Kepanasan melampau ini terjadi apabila motor kipas yang menjadi penyejuk kepada mikropemproses tidak dapat berfungsi dengan baik. Ini disebabkan habuk yang terdapat di sekeliling kipas yang menyekat putaran kipas tersebut. Selain daripada itu, mungkin bearing kipas menjadi longgar yang menyebabkan gegaran berlaku pada mikropemproses. Kesannya ialah mikropemproses tidak dapat bekerja dengan baik.

 Masalah RAM
Terdapat juga RAM yang dari jenis murah yang tidak memenuhi spesifikasi serta mempunyai masalah komposisi cip-cip yang siap terbina. Akibat dari masalah ini, ialah RAM mudah mengalami kepanasan melampau yang menjejaskan keupayaan komputer. Selain daripada itu, masalah ëBlue Screení juga akan lebih kerap berlaku.

 Cakera keras
Bagi cakera keras pula, masalah-masalah yang menyebabkan terjejasnya prestasi komputer ialah seperti bertambahnya sektor-sektor rosak (bad sector) ketika melakukan proses chkdsk dan scandisk, kerosakan dalaman (intermittent) yang mengakibatkan kegagalan proses boot dan capaian putaran per masa yang rendah yang mungkin tidak sesuai dengan spesifikasi komputer yang digunakan.

 Konfigurasi BIOS
Pengguna komputer seharusnya tidak terlalu bergantung kepada konfigurasi BIOS ‘kilang’ sebaliknya perlu mengetahui konfigurasi sistem yang optimum. Ini adalah kerana konfigurasi BIOS yang tidak tepat turut mempengaruhi keupayaan komputer.

Pengawal Cakera
Kabel pengawal yang digunakan perlu menepati spesifikasi pengawal cakera yang dipasang. Begitu juga dengan papan ibu (motherboard) yang harus mampu menyokong pengawal cakera. Sebagai contoh pengawal cakera UDMA-66 memerlukan kad khusus untuk dipasang pada papan ibu yang hanya menyokong pengawal cakera UDMA-33. Jika tidak dipasang, ia pasti akan mengundang masalah kepada prestasi komputer.

 Sistem Operasi
Sistem operasi seperti Windows XP dan Windows 2000 biasanya mempunyai banyak servis yang dijalankan. Servis-servis yang dijalankan jika terlampau banyak akan merencatkan prestasi komputer. Servis yang jarang diguna sepatutnya diberhentikan kerana ia banyak menggunakan sumber tenaga komputer.

Proses dan Aplikasi
Proses dan Aplikasi (.exe) yang terlampau banyak digunakan akan menyebabkan komputer menjadi perlahan. Untuk melihat proses dan aplikasi yang sedang dilarikan, pengguna bolehlah klik pada bahagian Windows Task Manager.
 
 Fragmentasi Cakera
Fragmentasi cakera berlaku apabila terlalu kerap fail-fail disimpan, dipadam dan ditukar. Ini menyebabkan kandungan fail bertaburan didalam sektor. Fragmentasi juga berlaku apabila kandungan cakera penuh. Seharusnya ruang kosong sebanyak 20% sehingga 25% perlu disediakan bagi mengurangkan masalah fragmentasi ini.

Aplikasi latar belakang
Ramai pengguna yang suka melarikan aplikasi latar belakang secara automatik selepas proses boot ataupun permulaan sistem operasi. Aplikasi yang terlalu banyak dilarikan pada satu-satu masa akan menyebabkan komputer menjadi perlahan dan adakalanya menyebabkan ‘hang’. Aplikasi-aplikasi yang digunakan ini boleh dilihat pada folder Startup.

Sistem fail
Dalam sistem operasi Windows terutamanya NT dan 2000, pemilihan sistem fail iaitu NTFS dan FAT adalah sangat penting. Ini adalah kerana sistem fail ini merujuk kepada saiz dan bilangan kelompok dalam sesuatu cakera. Saiz kelompok yang besar akan meningkatkan prestasi komputer. Kebiasaanya, sistem fail NTFS mempunyai saiz kelompok yang lebih besar berbanding FAT.
Sumber : http://www.wazy84.com

Kamis, 25 April 2013

Sejarah Internet

Sejarah Internet

Internet pertama kali muncul di Amerika Serikat yang di gagas oleh Departemen Pertahanan pada tahun 1969, melalui proyek ARPA disebut juga ARPANET (Advanced Research Project Agency Network). Dalam proyek tersebut mereka menunjukan bahwa dengan menggunakan perangkat hardware dan software berbasis UNIX, komunikasi bisa dilakukan dengan jarak yang tak terbatas melalui saluran telepon.

pengertian internet

Dalam proyek ARPANET terbentuklah cikal bakal TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) seperti sekarang ini. Mereka merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar.  Pada masa itu Internet di tujukan untuk kepentingan militer, namun seiring berjalanya waktu Internet pun berkembang untuk pendidikan dan umum.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.  

Pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name Server. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.  

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun sesudahnya pengguna kembali melonjak 10 kali lipat sekitar 100.000 pengguna terhubung.

Pada tahun 1990 bisa di anggap tahun yang paling bersejarah dalam dunia internet, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket menjadi jutaan bahkan sampai saat ini hampir seluruh dunia terhubung ke internet.

Sumber : Portal Mint

Membangaun Keamanan Jaringan


Suatu organisasi dapat mempunyai dua atau lebih dari satu situs atau dimana tiap situs mempunyai jaringan sendiri. Bila organisasi besar, maka sangat dimungkinkan situs-situs tersebut mempunyai administrasi jaringan yang dibedakan menurut tujuan tertentu.

Bila situs-situs ini tidak terhubung melalui internet, tiap situs mungkin memiliki kebijakan keamanan sendiri. Bagaimanapun, bila situs-situs tersebut terhubung melalui internet, maka kebijakan keamanan harus mencakup tujuan dari semua situs yang saling terhubung.

Pada umumnya suatu situs adalah bagian dari organisasi yang mempunyai beberapa komputer dan sumber daya yang terhubung ke dalam suatu jaringan. Sumber daya tersebut misalnya :
•    Workstation dan Laptop
•    Komputer sebagai host atau server
•    Interkoneksi: gateway, router, bridge, repeater
•    Perangkat lunak aplikasi dan jaringan (NOS)
•    Kabel-kabel jaringan
•    Informasi di dalam file dan database

Kebijakan keamanan situs harus memperhatikan pula keamanan terhadap sumber daya tersebut. Karena situs terhubung ke jaringan lain, maka kebijakan keamanan harus memperhatikan kebutuhan dari semua jaringan yang saling terhubung. Hal ini penting untuk diperhatikan karena kemungkinan kebijakan keamanan situs dapat melindungi situs tersebut, namun berbahaya bagi sumber daya jaringan yang lain.

Suatu contoh dari hal ini adalah penggunaan alamat IP di belakang firewall, dimana alamat IP tersebut sudah digunakan oleh orang lain. Pada kasus ini, penyusupan dapat dilakukan terhadap jaringan di belakang firewall dengan melakukan IP spoofing. Sebagai catatan, RFC 1244 membahas keamanan keamanan situs secara detail.

Kebijakan Keamanan Jaringan

Kebijakan keamanan menyediakan kerangka-kerangka untuk membuat keputusan yang spesifik, misalnya mekanisme apa yang akan digunakan untuk melindungi jaringan dan bagaimana mengkonfigurasi servis-servis. Kebijakan keamanan juga merupakan dasar untuk mengembangkan petunjuk pemrograman yang aman untuk diikuti user maupun bagi administrator sistem. Karena kebjikan keamanan tersebut mencakup bahasan yang sangat luas, maka pada saat ini hanya akan dibahas inti permasalahan saja dan tidak akan membahas hal-hal yang bersifat spesifik dari segi teknologi.

Sebuah kebijakan keamanan mencakup hal-hal berikut ini:
1.    Deskripsi secara detail tentang lingkungan teknis dari situs, hukum yang berlaku, otoritas dari kebijakan tersebut dan filosofi dasar untuk digunakan pada saat menginterpretasikan kebijakan tersebut.
2.    Analisa risiko yang mengidentifikasi aset-aset situs, ancaman yang dihadapi oleh aset-aset tersebut dan biaya yang harus dikeluarkan untuk kerusakan/kehilangan aset-aset tersebut.
3.    Petunjuk bagi administrator sistem untuk mengelola sistem
4.    Definisi bagi user tentang hal-hal yang boleh dilakukan
5.    Petunjuk untuk kompromi terhadap media dan penerapan hukum yang ada, serta memutuskan apakah akan melacak penyusup atau akan mematikan sistem dan kemudian memulihkannya lagi.
Faktor yang berpengaruh terhadap keberhasilan kebijakan keamanan antara lain adalah:
•    Komitmen dari pengelola jaringan
•    Dukungan teknologi untuk menerapkan kebijakan keamanan tersebut
•    Keefektifan penyebaran kebijakan tersebut
•    Kesadaran semua user jaringan terhadap keamanan jaringan

Pihak pengelola jaringan komputer mengatur tanggung jawab terhadap keamanan jaringan, menyediakan training untuk personel-personel yang bertugas di bidang keamanan jaringan dan mengalokasikan dana untuk keamanan jaringan. Yang termasuk pilihan-pilihan teknis yang dapat digunakan untuk mendukung keamanan jaringan komputer antara lain:
1.    Authentikasi terhadap sistem
2.    Audit sistem untuk akuntabilitas dan rekonstruksi
3.    Enkripsi terhadap sistem untuk penyimpanan dan pengiriman data penting
4.    Tool-tool jaringan, misalnya firewall dan proxy

Hal-hal Praktis Pendukung

Di bawah ini adalah hal-hal praktis yang perlu dilakukan untuk mendukung keamanan jaringan komputer, antara lain:
•    Memastikan semua account mempunyai password yang sulit untuk ditebak. Akan lebih baik bila menggunakan OTP (One Time Password)
•    Menggunakan tool, misalnya MD5 checksums, sebuah teknik kriptografi untuk memastikan integritas perangkat lunak sistem
•    Menggunakan teknik pemrograman yang aman pada saat membuat perangkat lunak
•    Selalu bersikap waspada terhadap penggunaan dan konfigurasi jaringan komputer
•    Memeriksa secara rutin apakah vendor memiliki perbaikan-perbaikan terhadap lubang keamanan yang terbaru dan selalu menjaga sistem selalu mengalami upgrading terhadap keamanan
•    Memeriksa secara rutin dokumen-dokumen dan artikel on-line tentang bahaya keamanan dan teknik mengatasiny. Dokumen dan artikel seperti ini dapat ditemukan pada situs-situs milik incident response teams, misalnya CERT (Computer Emergency Response Team – http://www.cert.org dan Computer Security Incident Response Team - http://www.CSIRT.org)
•    Mengaudit sistem dan jaringan dan secara rutin memeriksa daftar log. Beberapa situs yang mengalami insiden keamanan melaporkan bahwa audit yang dikumpulkan minim sehingga sulit untuk mendeteksi dan melacak penyusupan

Rabu, 24 April 2013

Sejarah Singkat E-commerce

 Sejarah E-commerce 

Sejarah perkembangan E-commerce di dunia di mulai dari kemunculan internet yang kemudian terus berkembang sehingga timbulah E-commerce. Pada awalnya, internet merupakan koperasi komputer yang tidak dimiliki siapapun. Internet lahir pada tahun 1969 ketika sebuah kelompok peneliti di Departemen Pertahanan Amerika berhubungan dengan empat komputer di UCLA, Stanford Research Institute, Universitas Utah, dan Universitas California di Santa Barbara. Hubungan ini dilakukan untuk menciptakan sebuah jaringan untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lain mengenai proyek-proyek pemerintah. Jaringan ini dikenal dengan istilah ARPAnet-ARPA lebih jelasnya Advanced Research Project Agency yang merupakan bagian dari Departemen Keamanan AS. Tiga tahun kemudian, lebih dari lima puluh universitas dan agensi-agensi militer telah terhubung bersama-sama dalam jaringan (network), dan jaringan komputer yang lain mulai muncul di sekitar negara bagian (country) dan dunia. Seiring dengan perkembangan ARPAnet, yang diikuti pula dengan kerjasama jaringan antara militer dan kaum pendidik, dan eksperimen NASA mengenai jaringan komputer, jaringan ini mulai terhubungkan satu dengan yang lain (interconnected), inilah awal mula "Internet".
Sejarah Singkat dan definisi ecommerce :

Perkembangan Teknologi Informasi telah berhasil menciptakan infrastruktur informasi baru. Internet memiliki beberapa daya tarik dan keunggulan bagi para konsumen maupun organisasi, misalnya dalam hal kenyamanan, kecepatan data, akses 24 jam sehari, efisiensi, alternatif ruang dan pilihan yang tanpa batas, personalisasi, sumber informasi dan teknologi yang potensial dan lain lainnya.
Dalam konteks bisnis, internet membawa dampak transformasional yang menciptakan paradigma baru dalam dunia bisnis berupa ‘Digital Marketing’
Pada awal penerapan electronic commerce yang bermula di awal tahun 1970-an dengan adanya inovasi semacam Electronic fund Transfer(EFT). Saat itu penerapan sistem ini masih sangat terbatas pada perusahaan berskala besar, lembaga keuangan pemerintah dan beberapa perusahaan menengah kebawah yang nekat, kemudian berkembang hingga muncullah yang dinamakan EDI ( Electronic Data Interchange). Bermula dari transaksi keuangan ke pemprosesan transaksi lainnya yang membuat perusahaan-perusahaan lain ikut serta, mulai dari lembaga-lembaga keuangan hingga ke manufacturing, ritel, jasa dan lainnya. Kemudian terus berkembang aplikasi-aplikasi lain yang memiliki jangkauan dari trading saham sampai ke sistem reservasi perjalanan. Pada waktu itu sistem tersebut dikenal sebagai aplikasi telekomunikasi.

Definisi Electronic Commerce :
Electronic commerce merupakan konsep dari pemasaran global yang di gambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada dunia online atau pertukaran informasi melalui jaringan informasi internet(Turban, Lee, King, Chung, 2000).
Sebagai contoh, pada proses membeli buku di amazon.com, bukanlah murni e-Commerce, sebab saat pesanan ini dilakukan via online, buku tersebut dikirim pada pemesan dengan melalui perusahaan pengiriman barang seperti FedEx, akan tetapi membeli software di Grisoft merupakan e-Commerce murni, karena pengiriman, pembayaran, dan perantara perdagangan semuanya dilakukan dalam sistem digital. Memang aktivitas bisnis selalu membutuhkan tempat, maka aplikasi e-Commerce dibangun dengan infrastruktur teknologi yang ada seperti Web Server Hosting, Domain Name, Koneksi Internet, Web Progamming, Database MySQL, dan lain-lainnya.
Bila banyak orang diantara kita memandang e-Commerce itu hanya sekedar situs Web belaka, padahal yang sesungguhnya lebih luas dari itu.
Karakteristik Utama E-Commerce:

1. Terjadinya transaksi antara dua belah pihak
2. Adanya pertukaran barang, jasa, atau informasi
3. Internet merupakan mediium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.

E-commerce terbagi atas dua segmen yaitu
-Business to business e- commerce (perdagangan antar pelaku usaha)
-Business to consumer e-commerce (perdagangan antar pelaku usaha dengan konsumen

Generasi :
-Internet sebagai media promosi perusahaan melalui situs web atau brosur elektronis.
-Pengguna telah dapat melakukan pemesanan produk melalui internet (aplikasi E-Commerce). Namun deal-nya tetap membutuhkan manusia sebagai decision maker.Contoh: Bhinneka.com
-Layanan informasi yang terintegrasi, secara otomatis tanpa intervensi manusia. Content juga bersifat personalized sesuai keinginan pengguna.
Informasi diakses menggunakan bermacam media, misalnya seluler (handphone).
Peluang & Solusi

Kelemahan E-Commerce
-Isu security
-Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data.
-Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan,
-Ketidaktepatan waktu pengiriman barang
-No cash payment.
-Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce.
-Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.
• Meskipun banyak hambatan, e-commerce tidak dapat dihindari karena merupakan tuntutan dari masyarakat
* Masih banyak peluang dalam e-commerce
* Masih banyak hambatan. Namun hambatan bisa diubah menjadi peluang

Sumber :
http://briandausirfan.blogspot.com/2012/04/sejarah-e-commerce-di-dunia.html

Sejarah World Wide Web/Www

 Sejarah World Wide Web/Www

Tim Berners-Lee
Tim Berners-Lee, Bapak World Wide Web, menciptakan World Wide Web pada tahun 1989, sekitar 20 tahun setelah koneksi pertama didirikan atas apa yang sekarang dikenal sebagai Internet. Pada saat itu, Tim adalah seorang software engineer di CERN, laboratorium fisika partikel besar di dekat Jenewa, Swiss. Banyak ilmuwan berpartisipasi dalam eksperimen di CERN untuk waktu yang lama, kemudian kembali ke laboratorium mereka yang tersebar seluruh dunia. Para ilmuwan bersemangat untuk melakukan pertukaran data dan hasil, namun mengalami kesulitan melakukannya. Tim memahami kebutuhan ini, dan memahami potensi yang belum terealisasikan dari jutaan komputer yang terhubung bersama-sama melalui Internet.

Tim mendokumentasikan apa yang menjadikan wujud dari World Wide Web dengan pengajuan proposal kepada manajemen-nya di CERN, pada akhir 1989, proposal ini menspesifikasikan satu set teknologi yang akan membuat internet benar-benar dapat diakses dan berguna untuk orang banyak. Percaya atau tidak, proposal awal Tim seketika tidak diterima. Namun, Tim bertahan. Pada bulan Oktober tahun 1990, ia telah menentukan tiga teknologi fundamental yang tetap menjadi dasar dari Web saat ini :

    HTML: HyperText Markup Language. Format penerbitan untuk Web, termasuk kemampuan untuk melakukan format dokumen dan link ke dokumen lain dan resource lainnya.
    URI: Uniform Resource Identifier. Semacam "alamat" yang unik untuk setiap sumber daya yang ada di  Web.
    HTTP: Hypertext Transfer Protocol. Memungkinkan untuk pengambilan resource yang terhubung dari seluruh jagat raya Web.

Tim juga menulis editor atau browser halaman web pertama ("WorldWideWeb") dan server web pertama ("httpd"). Pada akhir tahun 1990, halaman Web pertama disajikan. Pada 1991, orang di luar CERN bergabung dengan komunitas Web baru. Sangat penting bagi pertumbuhan Web, saat CERN mengumumkan pada bulan April 1993 bahwa teknologi World Wide Web akan tersedia bagi siapa saja untuk digunakan secara gratis dan bebas royalti.



Sejak saat itu, Web telah mengubah dunia. Web boleh dibilang telah menjadi media komunikasi yang paling kuat di dunia yang pernah dikenal. Walaupun hanya 25% dari orang-orang di planet ini yang menggunakan Web dan Web Foundation berusaha terus untuk mempercepat pertumbuhan ini secara substansial, Web telah mengubah cara kita mengajar dan belajar, membeli dan menjual, menginformasikan dan diinformasikan, setuju dan tidak setuju, berbagi dan berkolaborasi, bertemu dan bercinta, dan mengatasi masalah mulai dari meletakkan makanan di meja kita sampai bagaimana cara menyembuhkan kanker.

Tim Berners-Lee dan yang lainnya menyadari bahwa agar Web bisa mencapai potensi penuh, teknologi yang mendasarinya harus menjadi standar global, yang diimplementasikan dengan cara yang sama di seluruh dunia. Oleh karena itu, pada tahun 1994, Tim mendirikan World Wide Web Consortium (W3C) yang merupakan dijadikan sebagai tempat bagi para pemangku kepentingan untuk mencapai konsensus seluruh spesifikasi dan pedoman untuk memastikan bahwa Web bekerja untuk semua orang dan bahwa Web berkembang secara bertanggung jawab. Standar W3C telah meng-enable World Wide Web bagi informasi dan orang banyak, dan set kemampuan yang semakin kaya, yaitu Web 2.0 (personal dan dinamis), Web 3.0 (sebuah Web semantik dari linked data), layanan Web, akses suara, akses mobile, aksesibilitas untuk para penyandang cacat dan bagi orang-orang berbicara dalam banyak bahasa, grafis dan video yang kaya, dll. Yayasan Web mendukung pekerjaan W3C untuk memastikan bahwa Web dan teknologi yang mendukung itu semua tetap gratis dan terbuka untuk semua.

Dengan lebih dari 1 triliun halaman publik pada tahun 2008 dan 1,7 miliar orang di Web pada tahun 2009, kita tidak benar-benar mengerti bagaimana potongan-potongan ini bekerja sama dan bagaimana untuk lebih meningkatkan Web ke masa depan. Pada tahun 2005, Tim dan rekan-rekannya memulai Web Science Trust (WST). WST membangun sebuah komunitas, peneliti internasional multidisiplin untuk memeriksa World Wide Web sebagai "humanity connected by technology". WST menyatukan ilmuwan komputer, sosiolog, matematikawan, ahli kebijakan, pengusaha, pengambil keputusan, dan banyak orang lain dari seluruh dunia untuk lebih memahami web saat ini dan untuk mengembangkan solusi untuk membimbing penggunaan dan desain Web di masa mendatang. Web Foundation yakin disiplin Ilmu web sangat penting untuk memajukan Web, dan mendukung upaya WST untuk membangun dan mengkoordinasikan ini menjadi bidang studi baru.

Sebagian besar sejarah dari Web ada di depan kita. Web jauh dari mencapai potensi penuhnya sebagai agen pemberdayaan untuk semua orang di dunia. Akses web melalui 4 miliar lebih telepon seluler yang ada di seluruh dunia adalah merupakan kesempatan yang luar biasa. Teknologi Web baru akan memungkinkan miliaran orang saat ini diluar dari komunitas Web untuk bergabung.

Sumber :

http://www.w3.org/History.html
http://www.w3.org/2004/09/W3C10.html
http://www.w3.org/People/Berners-Lee/Weaving/Overview.html
http://kimchiofmyheart.blogspot.com/2012/12/sejarah-world-wide-web.html

Sejarah Ditemukannya Internet

Sejarah Ditemukannya Internet

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, teknologi jaringan komputer semakin berkembang pesat dan maju. Hal ini ditandai dengan adanya LAN (Local Area Network) yaitu jaringan komputer pada area lokal serta jaringan komputer yang lebih besar disebut WAN (Wide Area Network). LAN dan WAN mampu mempermudah pertukaran informasi antar komputer, akan tetapi informasi tersebut hanya berhenti pada batas-batas jaringan tersebut.

Ide untuk membuat internet dimulai pada 1966 oleh ARPA (Advanced Research Project Agency – Salah satu divisi di Departemen Pertahanan Amerika Serikat) dengan ide yang sangat simpel: membuat jaringan komputer militer yang mampu bertukar data dari tempat yang jauh.

Kemudian, pada tahun 1969 Departemen Pertahanan Amerika Serikat mendanai sebuah proyek penelitian tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun jaringan komputer berskala nasional (Amerika) yang memungkinkan agen-agen pemerintah dan militer saling berkomunikasi dan berbagi informasi walaupun masing-masing agen menggunakan tipe jaringan yang berbeda. Pada tahun yang sama, ARPA dengan ARPANET-nya berhasil menghubungkan dua komputer di University of California, Los Angeles dan SRI International di Menlo Park, California. Hal ini lah yang menjadi salah satu cikal bakal kelahiran internet.

Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.

Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.

Pada tahun 1974, TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) diperkenalkan dan menjadi sangat populer serta diterima di tahun 80-an. TCP/IP adalah protokol/aturan yang digunakan bersama dalam mentransfer data dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan internet. Pada tanggal 26 Maret 1976, Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.

Tahun 1984, sistem domain name (.com, .org, .gov, .edu, etc) diperkenalkan. Domain name adalah satu cara untuk membuat internet menjadi lebih mudah untuk di jelajahi. Sederhananya begini: IP address ini terdiri dari beberapa deret angka, contohnya: 192.12.12.98 . Nah, domain name adalah satu usaha untuk membuat internet menjadi lebih mudah diingat dengan cara menjadikan domain name sebagai nama lain dari IP address.

Pada tahun 1987, format gambar gif ditemukan. GIF, atau graphic interchange format adalah salah satu format gambar digital yang lebih efisien (karena ukurannya yang lebih kecil) daripada format gambar lain (misalnya, .JPEG) yang segera membuat internet menjadi lebih berwarna dengan berbagai gambar dalam format .gif. Pada tahun ini pula, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah ketika format World Wide Web atau www diperkenalkan oleh Tim Barners Lee, seorang karyawan CERN (Organisasi gabungan negara-negara eropa yang meneliti teknologi nuklir). World wide web adalah salah satu layanan internet yang berupa jaringan dokumen atau sumberdaya lain seperti audio, video atau gambar yang saling terhubung oleh hyperlink atau URL (Uniform Resource Locator – alamat web dokumen web yang kalian ketikkan di address bar browser) yang ditransfer melalui jaringan internet melalui protokol HTTP (hypertext transfer protocol)

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman. Dan untuk selanjutnya, internet terus berkembang hingga sampai sekarang ini.
Dari Berbagai Sumber.

Rabu, 17 April 2013

Jenis-jenis ruang alamat memori MS-DOS


Ruang alamat memori dalam sistem operasi DOS
DOS akan membagi area memori yang hanya 1 MB tersebut menjadi dua buah ruang alamat, yakni sebagai berikut:

•    Conventional Memory (memori konvensional)
•    Upper Memory, atau Upper Memory Block, atau High Memory
Jika manajer memori diinstalasikan di dalam CONFIG.SYS (sebagai contoh, saat HIMEM.SYS dan EMM386.EXE diinstalasikan), maka jumlah ruang alamat pun dapat bertambah. Selain duajenis di atas, DOS juga menawarkan dua jenis memori lagi, yakni:
•    Extended Memory
•    Expanded Memory

Conventional Memory

 

Ruang alamat ini merupakan ruang alamat yang digunakan oleh program agar dapat dieksekusi. Ukurannya hanya 640 Kilobytes saja, yang diambil dari ruang alamat 1 MB pertama. Semua program komputer yang berjalan (baik itu berjalan di latar depan atau latar belakang) menggunakan ruang area ini.

Upper Memory

 

Upper memory adalah ruang alamat yang dapat digunakan untuk tujuan khusus, seperti halnya untuk mengatur memori video. Ukurannya adalah sisa dari 1 MB memori pertama yang tidak digunakan oleh conventional memory, yakni 384 KB.

Extended Memory


 

Extended memory adalah memori tambahan setelah 1 Megabyte pertama di mana kombinasi antara upper memory block dan conventional memory berakhir. Pengguna dapat menambahkan banyak memori ke sebuah komputer, tapi MS-DOS tidak akan menggunakannya, kecuali beberapa program yang didesain agar dapat mengakses ruang alamat Extended memory, seperti Windows.

Extended memory membutuhkan sebuah driver untuk dapat digunakan, yang disebut sebagai Extended Memory Manager, seperti halnya HIMEM.SYS. Manajer-manajer memori tersebut akan mengatur ruang alamat memori ini agar dapat digunakan oleh aplikasi yang membutuhkannya, selain tentunya mencegah agar dua aplikasi tidak menggunakan alamat memori yang sama pada satu waktu (yang dapat menyebabkan terjadinya crash/tabrakan antara dua aplikasi).

Expanded Memory

 

Expanded Memory merupakan sebuah jenis memori yang, seperti halnya Extended memory, dapat ditambahkan ke dalam komputer IBM PC. Penggunaanya didefinisikan di dalam spesifikasi EMS (Expanded Memory Specification). Perbedaannya terletak pada ukurannya, di mana Expanded Memory dibatasi ukurannya hingga 8 MB saja (spesifikasi EMS versi 3.2) atau 32 MB (Spesifikasi EMS versi 4.0).

Sama seperti halnya Extended memory yang tidak dapat diakses oleh program DOS. Agar dapat diakses, sebuah perangkat mutlak dibutuhkan, yang disebut dengan Expanded Memory Manager seperti halnya EMM386.EXE, yang dapat memetakan beberapa blok (disebut sebagai page) dari expanded memory ke dalam frame yang berada di dalam conventional memory (yang tentunya dapat diakses).

DASAR SISTEM OPERASI


A. Pengertian sistem operasi

Definisi Sistem:  prosedur-prosedur yang saling berhubungan untuk melakukan kegiatan, atau untuk menyelesaikan masalah, untuk mencapai tujuan.

Sistem komputer terdiri dari:

Jika dilihat sebagai lapisan, maka Sistem operasi merupakan lapisan penghubung antara hardware dan software.

Sistem Operasi:  Software yang mengatur dan mengendalikan hardware, operasi dasar sistem komputer dan memberikan kemudahan pada user untuk menggunakan komputer.
.
Empat Komponen Manajeman Utama pada Sistem Operasi
•    Manajeman Proses
•    Manajeman Memori
•    Manajeman Sistem Berkas
•    Manajeman Input/Output

Pelayanan Sistem Opearsi:
•    Eksekusi program : OS harus dapat memanggil program ke memori lalu me-runningnya.
•    Operasi I/O : saat running program, kemungkinan dibutuhkan I/O
•    Manipulasi file
•    Deteksi kesalahan
•    Schedulling : agar semua proses yang berjalan mendapat waktu dan tidak saling mengganggu.

Hubungan Komputer-User:
Pada dasarnya, user tidak berurusan dengan arsitektur komputer.  User berhubungan dengan komputer dengan dijembatani oleh OS (sebatas menggunakan command language).  Command language tersedia di wilayah shell.


a. Text Based
 Contoh pada DOS :     C:\dir
            C:\ delete *.tmp

b. GUI (Graphical User Interface)
Contoh: Berupa klik/drag/blok icon-icon yang tersedia

Jenis OS:
Unix, DOS, Novell, Microsoft Windows, Apple Machintos, Linus, Solaris.
OS untuk handphone: Symbian, Microsoft Windows Mobile,  PalmOS, Android


B. Lapisan dalam sistem operasi

OS disusun dalam bentuk hierarki, dimana lapisan bawah memberikan layanan pada lapisan di atasnya.  Struktur ini terbagi dalam:

Lapisan 0
Processor alocation & multiprogramming.   Untuk mengatur alokasi processor dan switching multiprogramming

Lapisan 1
Memory & Drum Management.

Lapisan 2
Operator Process Communication.  Mengatur komunikasi masing-masing proses dan operator console.

Lapisan 3
I/O Management.  Mengatur piranti I/O dan menampung informasi yang mengalir dari/ke proses tersebut.

Lapisan 4
User Program.  Tempat file program-program user.  User tidak perlu memikirkan tentang proses, memori, console atau menajemen I/O.

Lapisan 5
Operator.  Merupakan operator sistem.


C.      Proses Booting (http://www.total.or.id/info.php?kk=operating%20system)

System boot adalah istilah yang digunakan pada saat suatu komputer dihidupkan.


Arti istilah Booting
Proses untuk menghidupkan komputer sampai  sistem operasi mengambil alih proses

Arti istilah Boot
Dalam perangkat keras berarti proses mengaktifkan komputer sampai diambil alih oleh sistem operasi, yang disebut juga dengan istilah bootstrap.
Ketika listrik pada komputer dinyalakan, aliran listrik mengalir ke bagian chip yang ada beserta ke rangkaian elektronik lainnya yang tersambung pada mesin tersebut. Umumnya beberapa komponen bersikap menunggu hingga mendapatkan suatu perintah untuk bekerja, tetapi ada satu chip yang disebut dengan ROM BIOS (singkatan dari Read Only Memory, Basic Input/Output System, kadangkala cukup disebut dengan BIOS saja), bekerja mengambil kendali pada saat awal sistem mendapat aliran listrik pertama kali. BIOS ini berisi seluruh jenis perintah untuk hal ini, sehingga program tersebut harus sudah diisikan ke dalam BIOS itu tadi.
Dengan diambil alihnya pengaturan komputer oleh BIOS, maka dengan demikian berarti CPU siap untuk bekerja.
Boot merupakan peristiwa untuk memulai operasi dari sebuah komputer, pada saat komputer mulai diaktifkan, komputer melakukan serangkaian kegiatan awal untuk mempersiapkan sistem agar siap digunakan, diantaranya melakukan diagnosa terhadap kelengkapan perangkat serta pengecekan dasar dari masing-masing perangkat yang akan mendukung kerjanya. Setelah dilaksanakan diagnosa, maka langkah berikutnya adalah mengambil sistem operasi sebagai pengontrol kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh sistem.

Jenis-jenis Boot
•    cold boot, boot yang terjadi ketika komputer dari dalam keadaan mati, kebalikan dari warm boot.
•    warm boot, proses boot yang terjadi ketika komputer diberikan arus listrik kembali, dimana arus listrik dimatikan hanya sejenak, dengan tujuan untuk mengulang kembali proses komputer dari awal, kebalikan dari cold boot. Warm boot ini biasanya terjadi karena software crash atau terjadi pengaturan ulang dari sistem.
•    soft boot, proses boot yang dikendalikan melalui sistem.
•    hard boot, proses boot yang terjadi dengan cara dipaksa, kebalikan dari soft boot.
•    reboot, peristiwa mengulang kembali sistem dari awal, reboot ini terjadi karena beberapa hal, diantaranya seperti sistem tidak bereaksi dalam beberapa lama, terjadi perubahan setting dari sistem

PEMROGRAMAN LINIER


PEMROGRAMAN LINIER
(Sumber :  Siringoringo, 2005)

Pemrograman Linier disingkat PL merupakan metode  matematik dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai suatu tujuan seperti memaksimumkan keuntungan dan meminimumkan biaya. PL banyak diterapkan dalam masalah ekonomi, industri, militer, social dan lain-lain. PL berkaitan dengan penjelasan suatu kasus dalam dunia nyata sebagai suatu model matematik yang terdiri dari sebuah fungsi tujuan linier dengan beberapa kendala linier.



Karakteristik  Pemrograman Linier

Sifat linearitas suatu kasus dapat ditentukan dengan menggunakan beberapa cara. Secara statistik, kita dapat memeriksa kelinearan menggunakan grafik (diagram pencar) ataupun menggunakan uji hipotesa. Secara teknis, linearitas ditunjukkan oleh adanya sifat proporsionalitas, additivitas, divisibilitas dan kepastian  fungsi tujuan dan pembatas.

Sifat proporsional dipenuhi jika kontribusi setiap variabel pada fungsi tujuan atau penggunaan sumber daya yang membatasi proporsional terhadap level nilai variabel. Jika harga per unit produk misalnya adalah sama berapapun jumlah yang dibeli, maka sifat proporsional dipenuhi. Atau dengan kata lain, jika pembelian dalam jumlah besar mendapatkan diskon, maka sifat proporsional tidak dipenuhi. Jika penggunaan sumber daya per unitnya tergantung dari jumlah yang diproduksi, maka sifat proporsionalitas tidak dipenuhi.

Sifat additivitas mengasumsikan bahwa tidak ada bentuk perkalian silang diantara berbagai aktivitas, sehingga tidak akan ditemukan bentuk perkalian silang pada model. Sifat additivitas berlaku baik bagi fungsi tujuan maupun pembatas (kendala). Sifat additivitas dipenuhi jika fungsi tujuan merupakan penambahan langsung kontribusi masing-masing variabel keputusan. Untuk fungsi kendala, sifat additivitas dipenuhi jika nilai kanan merupakan total penggunaaan masing-masing variabel keputusan. Jika dua variabel keputusan misalnya merepresentasikan dua produk substitusi, dimana peningkatan volume penjualan salah satu produk akan mengurangi volume penjualan produk lainnya dalam pasar yang sama, maka sifat additivitas tidak terpenuhi.

Sifat divisibilitas berarti unit aktivitas dapat dibagi ke dalam sembarang level fraksional, sehingga nilai variabel keputusan non integer dimungkinkan.

Sifat kepastian menunjukkan bahwa semua parameter model berupa konstanta. Artinya koefisien fungsi tujuan maupun fungsi pembatas merupakan suatu nilai pasti, bukan merupakan nilai dengan peluang tertentu.

Keempat asumsi (sifat) ini dalam dunia nyata tidak selalu dapat dipenuhi. Untuk meyakinkan dipenuhinya keempat asumsi ini, dalam pemrograman linier diperlukan analisis sensitivitas terhadap solusi optimal yang diperoleh.

Formulasi Permasalahan

Urutan pertama dalam penyelesaian adalah mempelajari sistem relevan dan mengembangkan pernyataan permasalahan yang dipertimbangakan dengan jelas. Penggambaran sistem dalam pernyataan ini termasuk pernyataan tujuan, sumber daya yang membatasi, alternatif keputusan yang mungkin (kegiatan atau aktivitas), batasan waktu pengambilan keputusan, hubungan antara bagian yang dipelajari dan bagian lain  dalam perusahaan, dan lain-lain.

Penetapan tujuan yang tepat merupakan aspek yang sangat penting dalam formulasi masalah. Untuk membentuk tujuan optimalisasi, diperlukan identifikasi anggota manajemen yang benar-benar akan melakukan pengambilan keputusan dan mendiskusikan pemikiran mereka tentang tujuan yang ingin dicapai.

Pembentukan model matematik

Tahap berikutnya yang harus dilakukan setelah memahami permasalahan optimasi adalah membuat model yang sesuai untuk analisis. Pendekatan konvensional riset operasional untuk pemodelan adalah membangun model matematik yang menggambarkan inti permasalahan. Kasus dari bentuk cerita diterjemahkan ke model matematik. Model matematik merupakan representasi kuantitatif tujuan dan sumber daya yang membatasi sebagai fungsi variabel keputusan. Model  matematika permasalahan optimal terdiri dari dua bagian. Bagian pertama memodelkan tujuan optimasi. Model matematik tujuan selalu menggunakan bentuk persamaan. Bentuk persamaan digunakan karena kita ingin mendapatkan solusi optimum pada satu titik. Fungsi tujuan yang akan dioptimalkan hanya satu. Bukan berarti bahwa permasalahan optimasi hanya dihadapkan pada satu tujuan. Tujuan dari suatu usaha bisa lebih dari satu. Tetapi pada bagian ini kita hanya akan tertarik dengan permasalahan optimal dengan satu tujuan.

Bagian kedua merupakan model matematik yang merepresentasikan sumber daya yang membatasi. Fungsi pembatas bisa berbentuk persamaan (=) atau pertidaksamaan (≤ atau ≥). Fungsi pembatas disebut juga sebagai konstrain. Konstanta (baik sebagai koefisien maupun nilai kanan) dalam fungsi pembatas maupun pada tujuan dikatakan sebagai parameter model. Model matematika mempunyai beberapa keuntungan dibandingakan pendeskripsian permasalahan secara verbal. Salah satu keuntungan yang paling jelas adala model matematik menggambarkan permasalahan secara lebih ringkas. Hal ini cenderung membuat struktur keseluruhan permasalahan lebih mudah dipahami, dan membantu mengungkapkan relasi sebab akibat penting. Model matematik juga memfasilitasi yang berhubungan dengan permasalahan dan keseluruhannya dan mempertimbangkan semua keterhubungannya secara simultan. Terakhir, model matematik membentuk jembatan ke penggunaan teknik matematik dan komputer kemampuan tinggi untuk menganalisis permasalahan.

Di sisi lain, model matematik mempunyai kelemahan. Tidak semua karakteristik sistem dapat dengan mudah dimodelkan menggunakan fungsi matematik. Meskipun dapat dimodelkan dengan fungsi matematik, kadang-kadang penyelesaiannya sulit diperoleh karena kompleksitas fungsi dan teknik yang dibutuhkan.

Bentuk umum pemrograman linier adalah sebagai berikut :

Fungsi tujuan :
Maksimumkan atau minimumkan z = c1x1 + c2x2 + ... + cnxn

Sumber daya yang membatasi :

a11x1 + a12x2 + ... + a1nxn = /≤ / ≥ b1
a21x1 + a22x2 + … + a2nxn = /≤ / ≥ b2
am1x1 + am2x2 + … + amnxn = /≤ / ≥ bm
x1, x2, …, xn ≥ 0

Simbol x1, x2, ..., xn  (xi) menunjukkan variabel keputusan. Jumlah variabel keputusan (xi) oleh karenanya tergantung dari jumlah kegiatan atau aktivitas yang dilakukan untuk mencapai tujuan.  Simbol c1,c2,...,cn merupakan kontribusi masing-masing variabel keputusan terhadap tujuan, disebut juga koefisien fungsi tujuan pada model matematiknya.Simbol a11, ...,a1n,...,amn merupakan penggunaan per unit variabel keputusan akan sumber daya yang membatasi, atau disebut juga sebagai koefisien fungsi kendala pada model matematiknya. Simbol b1,b2,...,bm menunjukkan jumlah masing-masing sumber daya yang ada. Jumlah fungsi kendala akan tergantung dari banyaknya sumber daya yang terbatas.

Pertidaksamaan terakhir  (x1, x2, …, xn ≥ 0) menunjukkan batasan non negatif. Membuat model matematik dari suatu permasalahan bukan hanya menuntut kemampuan matematik tapi juga menuntut seni permodelan. Menggunakan seni akan membuat permodelan lebih mudah dan menarik.

Kasus pemrograman linier sangat beragam. Dalam setiap kasus, hal yang penting adalah memahami setiap kasus  dan memahami konsep permodelannya. Meskipun fungsi tujuan misalnya hanya mempunyai kemungkinan bentuk maksimisasi atau minimisasi, keputusan untuk memilih salah satunya bukan pekerjaan mudah. Tujuan pada suatu kasus bisa menjadi batasan pada kasus yang lain. Harus hati-hati dalam menentukan tujuan, koefisien fungsi tujuan, batasan dan koefisien pada fungsi pembatas.

Contoh Kasus yang diselesaikan

Pada sub bab ini terdapat 10 kasus dengan karakteristik berbeda yang sudah diselesaikan untuk memperkaya pembaca dalam ilmu dan seni permodelan. Pahami dan perhatikan teknik permodelannya dengan hati-hati.

  1. Seorang pengrajin menghasilkan satu tipe meja dan satu tipe kursi. Proses yang dikerjakan hanya merakit meja dan kursi. Dibutuhkan waktu 2 jam untuk merakit 1 unit meja dan 30 menit untuk merakit 1 unit kursi. Perakitan dilakukan oleh 4 orang karyawan dengan waktu kerja 8 jam perhari. Pelanggan pada umumnya membeli paling banyak 4 kursi untuk 1 meja. Oleh karena itu pengrajin harus memproduksi kursi paling banyak empat kali jumlah meja. Harga jual per unit meja adalah Rp 1,2 juta dan per unit kursi adalah Rp 500 ribu.

Formulasikan kasus tersebut ke dalam model matematiknya !

Solusi :

Hal pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi tujuan, alternatif keputusan dan sumber daya yang membatasi. Berdasarkan informasi yang diberikan pada soal, tujuan yang ingin dicapai adalah memaksimumkan pendapatan. Alternatif keputusan adalah jumlah meja dan kursi yang akan diproduksi. Sumber daya yang membatasi  adalah waktu kerja karyawan dan perbandingan jumlah kursi dan meja yang harus diproduksi (pangsa pasar ).

Langkah berikutnya adalah memeriksa sifat proporsionalitas, additivitas, divisibilitas dan kepastian. Informasi di atas tidak menunjukkan adanya pemberian diskon, sehingga harga jual per meja maupun kursi akan sama meskipun jumlah yang dibeli semakin banyak. Hal ini mengisyaratkan bahwa total  pendapatan yang diperoleh pengrajin proposional terhadap jumlah produk yang terjual. Penggunaan sumber daya yang membatasi , dalam hal ini waktu kerja karyawan dan pangsa pasar juga proporsional terhadap jumlah meja dan kursi yang diproduksi. Dengan  demikian dapat dinyatakan sifat proporsionalitas dipenuhi. Total pendapatan pengrajin merupakan jumlah pendapatan dari keseluruhan meja dan kursi yang terjual. Penggunaan sumber daya ( waktu kerja karyawan dan pangsa pasar) merupakan penjumlahan waktu yang digunakan untuk memproduksi meja dan kursi. Maka dapat dinyatakan juga sifat additivitas dipenuhi. Sifat divisibilitas dan kepastian juga dipenuhi.

Ada dua variabel keputusan dan dua sumber daya yang membatasi. Fungsi tujuan meru[pakan maksimisasi, karena semakin besar pendapatan akan semakin disukai oleh pengrajin. Fungsi kendala pertama (batasan waktu) menggunakan pertidaksamaan ≤, karena waktu yang tersedia dapat digunakan sepenuhnya atau tidak, tapi tidak mungkin melebihi waktu yang ada. Fungsi kendala yang kedua bisa menggunakan ≤ atau ≥ tergantung dari pendefinisianvariabelnya.
Kita definisikan :
x1 = jumlah meja yang akan diproduksi
x2 = jumlah kursi yang akan diproduksi

Model umum Pemrograman Linier kasus di atas adalah :

Fungsi tujuan :
Maksimumkan z = 1.2 x1 + 0.5 x2

Kendala :
2x1 + 0.5 x2 ≤ 32
x1/x2 ≥ ¼ atau 4x1≥ x2 atau 4x1 – x2 ≥ 0
x1 , x2 ≥ 0


  1. Seorang peternak memiliki 200 kambing yang mengkonsumsi 90 kg pakan khusus setiap harinya. Pakan tersebut disiapkan menggunakan campuran jagung dan bungkil kedelai dengan komposisi sebagai berikut :


Bahan
Kg per kg bahan
Kalsium
Protein
Serat
Biaya (Rp/kg)
Jagung
0.001
0.09
0.02
2000
Bungkil kedelai
0.002
0.60
0.06
5500


Kebutuhan pakan kambing setiap harinya adalah paling banyak 1% kalsium, paling sedikit 30% protein dan paling banyak 5% serat.
Formulasikan permasalahan di atas kedalam model matematiknya !

Solusi :

Hal pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi tujuan , alternative keputusan dan sumber daya yang membatasi. Berdasarkan informasi yang diberikan pada soal, tujuan yang ingin dicapai adalah meminimumkan biaya pembelian bahan pakan. Alternative keputusan adalah jumlah jagung dan bungkil kedelai yang akan digunakan. Sumber daya yang membatasi adalah kandungan kalsium, protein dan serat pada  jagung dan bungkil kedelai, serta kebutuhan jumlah pakan per hari.

Langkah berikutnya adalah memeriksa sifat proporsionalitas, additivitas, divisibilitas dan kepastian. Informasi di atas tidak menunjukkan adanya pemberian diskon, sehingga harga pembelian jagung dan bungkil kedelai per kg tidak berbeda meskipun pembelian dalam jumlah besar. Hal ini mengisyaratkan bahwa total biaya yang harus dikeluarkan peternak proporsional  terhadap jumlah jagung dan  bungkil kedelai yang dibeli. Penggunaan sumber daya yang membatasi, dalam hal ini komposisi jagung dan bungkil kedelai akan serat, protein dan kalsium proporsional terhadap jumlah jagung dan bungkil. Dengan  demikian dapat dinyatakan  sifat proporsionalitas  dipenuhi. Total pengeluaran pembelian bahan pakan  merupakan penjumlahan  pengeluaran untuk jagung dan bungkil kedelai. Jumlah  masing-masing serat, protein dan kalsium yang ada di pakan  khusus merupakan penjumlah serat, protein dan kalsium yang ada pada jagung dan bungkil kedelai. Jumlah pakan khusus yang dihasilkan merupakan penjumlahan jagung dan bungkil kedelai yang digunakan.  Dengan demikian sifat additivitas dipenuhi. Sifat divisibilitas dan kepastian juga dipenuhi.
Ada dua variabel keputusan dan empat sumber daya yang membatasi. Fungsi tujuan merupakan minimisasi, karena semakin kecil biaya akan semakin disukai oleh peternak. Fungsi kendala pertama (batasan jumlah pakan yang dibutuhkan per hari) menggunakan persamaan (=), fungsi kendala kedua (kebutuhan kalsium) dan kendala keempat (kebutuhan serat) menggunakan pertidaksamaan ≤, dan fungsi kendala ketiga (kebutuhan akan protein) menggunakan pertidaksamaan ≥.
Kita definisikan :
x1 = jumlah jagung yang akan digunakan
x2 = jumlah bungkil kedelai yang akan digunakan

Model umum Pemrograman linier kasus di atas oleh karenanya adalah :

Fungsi tujuan : minimumkan z = 2000 x1 + 5500 x2
Kendala :
x1 + x2 = 90
0.001 x1 + 0.002 x2 ≤ 0.9
0.09 x1 + 0.6 x2 ≥ 27
0.02 x1 + 0.06 x2 ≤ 4.5
x1, x2 ≥ 0



3.    Suatu bank kecil mengalokasikan dana maksimum Rp 180 juta untuk pinjaman pribadi dan pembelian mobil satu bulan kedepan. Bank mengenakan biaya suku bunga per tahun 14% untuk pinjaman pribadi dan 12% untuk pinjaman pembelian mobil. Kedua tipe pinjaman itu dikembalikan bersama dengan bunganya satu tahun kemudian. Jumlah pinjaman pembelian mobil paling tidak dua kali lipat dibandingkan pinjaman pribadi. Pengalaman sebelumnya menunjukkan bahwa 1% pinjaman pribadi merupakan kredit macet.
            Formulasikan masalah di atas kedalam   bentuk model matematiknya !

Solusi :
 Hal pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi tujuan, alternatif keputusan dan sumber daya yang membatasi. Berdasarkan informasi yang diberikan pada soal, tujuan yang ingin dicapai adalah memaksimumkan pendapatan bunga dan pengembalian pinjaman. Alternatif keputusan adalah jumlah alokasi pinjaman pribadi dan pinjaman mobil. Sumber daya yang membatasi adalah jumlah alokasi anggaran untuk kredit bulan depan dan perbandingan antara jumlah kredit pribadi dan pembelian mobil.

Sifat proporsionalitas, additivitas, divisibilitas dan kepastian dipenuhi.

Ada dua variabel keputusan yaitu jumlah anggaran untuk pinjaman pribadi dan pinjaman pembelian mobil, dan dua sumber daya yang membatasi. Fungsi tujuan merupakan maksimisasi , karena semakin besar pendapatan akan semakin disukai oleh manajemen bank.
Kita definisikan :
x1 = jumlah anggaran untuk pinjaman pribadi
x2 = jumlah anggaran untuk pinjaman pembelian mobil.

Model umum Pemrograman Linier kasus diatas adalah :

Fungsi tujuan : Maksimumkan z = (0.14 – 0.01) x1 + 0.12 x2
Kendala :
x1 + x2 ≤ 180
x2 ≥ 2x1 atau -2x1 + x2 ≥ 0
x1, x2 ≥ 0

4.    Suatu pabrik perakitan radio menghasilkan dua tipe radio, yaitu HiFi-1 dan HiFi-2 pada fasilitas perakitan yang sama. Lini perakitan terdiri dari 3 stasiun kerja. Waktu perakitan masing-masing tipe pada masing-masing stasiun kerja adalah sebagai berikut :

Stasiun kerja
Waktu perakitan per unit (menit)
HiFi-1
HiFi-2
1
6
4
2
5
5
3
4
6

      Waktu kerja masing-masing stasiun kerja adalah 8 jam per hari. Masing-masing stasiun kerja membutuhkan perawatan harian selama 10%, 14% dan 12% dari total waktu kerja (8 jam) secara berturut-turut untuk stasiun kerja 1,2 dan 3.
      Formulasikan permasalahan ini kedalam model matematiknya !

Solusi :
Alternatif keputusan adalah : radio tipe HiFi-1 (x1) dan radio tipe HiFi-2 (x2).
Tujuannya adalah memaksimumkan jumlah radio HiFi-1 dan HiFi-2 yang diproduksi.
Sumber daya pembatas adalah : jam kerja masing-masing stasiun kerja dikurangi dengan waktu yang dibutuhkan untuk perawatan.
Waktu produktif masing-masing stasiun kerja oleh karenanya adalah :
Stasiun 1 : 480 menit – 48 menit = 432 menit
Stasiun 2 : 480 menit – 67.2 menit = 412.8 menit
Stasiun 3 : 480  menit – 57.6 menit = 422.4 menit.

Model umum pemrograman linier :
Maksimumkan z = x1 + x2
Kendala :
6x1 + 4x2 ≤ 432
5x1 + 5x2 ≤ 412.8
4x1 + 6x2 ≤ 422.4
x1, x2 ≥ 0

5.      Dua produk dihasilkan menggunakan tiga mesin. Waktu masing-masing mesin yang digunakan untuk menghasilkan kedua produk dibatasi hanya 10 jam per hari. Waktu produksi dan keuntungan per unit masing-masing  produk ditunjukkan table di bawah ini :

Produk
Waktu produksi (menit)
Mesin 1
Mesin 2
Mesin 3
Mesin 4
1
10
6
8
2
2
5
20
15
3

            Formulasikan permasalahan di atas ke dalam model matematiknya !

Solusi :
Alternatif keputusan adalah : produk 1 (x1) dan produk 2 (x2).
Tujuannya adalah memaksimumkan keuntungan
Sumber daya pembatas adalah : jam kerja masing-masing mesin.

Model umum pemrograman linier :
Maksimumkan z = 2x1 + 3x2
Kendala :
10 x1 + 5 x2 ≤ 600
6 x1 + 20 x2 ≤ 600
8 x1 + 15 x2 ≤ 600
x1, x2 ≥ 0


6.      Empat produk diproses secara berurutan pada 2 mesin. Waktu pemrosesan dalam jam per unit produk pada kedua mesin ditunjukkan table di bawah ini :

Mesin
Waktu per unit (jam)
Produk 1
Produk 2
Produk 3
Produk 4
1
2
3
4
2
2
3
2
1
2

Biaya total untuk memproduksi setiap unit produk didasarkan secara langsung pada jam mesin. Asumsikan biaya operasional per jam mesin 1 dan 2 secara berturut-turut  adalah $10 dan $5. Waktu yang disediakan untuk memproduksi keempat produk pada mesin 1 adalah 500 jam dan mesin 2 adalah 380 jam. Harga jual per unit keempat produk secara berturut-turut adalah $65, $70, $55 dan $45. Formulasikan permasalahan di atas ke dalam model matematiknya !

Solusi :
Alternatif keputusan adalah : jumlah produk 1,2,3 dan 4 yang dihasilkan.
Tujuannya adalah memaksimumkan keuntungan. Perhatikan, keuntungan diperoleh dengan mengurangkan biaya dari pendapatan.
Keuntungan per unit dari produk 1 = 65 – (10x2  + 3x5) = 30
Keuntungan per unit dari produk 2 = 70 – (10x3 + 2x5) = 30
Keuntungan per unit dari produk 3 = 55 – (10x4 + 1x5) = 10
Keuntungan per unit dari produk 4 = 45 – (10x2 + 2x5) = 15

Sumber daya pembatas adalah waktu kerja yang disediakan kedua mesin.

Definisikan :
x1 : jumlah produk 1 yang dihasilkan
x2 : jumlah produk 2 yang dihasilkan
x3 : jumlah produk 3 yang dihasilkan
x4 : jumlah produk 4 yang dihasilkan

Model umum pemrograman linier :
Maksimumkan z = 30 x1 + 30x2 + 10 x3 + 15 x4
Kendala :
2x1 + 3 x2 + 4x3 + 2x4 ≤ 500
3x1 + 2 x2 + x3 + 2x4 ≤ 380
x1, x2,  x3 , x4   ≥ 0


  1. Suatu perusahaan manufaktur menghentikan produksi salah satu produk yang tidak menguntungkan. Penghentian ini menghasilkan kapasitas produksi yang menganggur (berlebih). Kelebihan kapasitas produksi ini oleh manajemen sedang dipertimbangkan untuk dialokasikan ke salah satu  atau ke semua produk yang dihasilkan (produk 1,2 dan 3). Kapasitas yang tersedia pada mesin yang mungkin akan membatasi output diringkaskan pada table berikut :

Tipe mesin
Waktu yang dibutuhkan produk pada masing-masing mesin (jam)
Waktu yang tersedia (jam per minggu)
Produk 1
Produk 2
Produk 3
Mesin milling
9
3
5
500
Lathe
5
4
0
350
Grinder
3
0
2
150

Bagian penjualan mengindikasikan bahwa penjualan potensial untuk produk 1 dan 2 tidak akan melebihi laju produksi maksimum dan penjualan potensial untuk produk 3 adalah 20 unit per minggu. Keuntungan per unit masing-masing produk secara berturut-turut adalah $50, $20 dan $25.
Formulasikan permasalahan diatas kedalam model matematik !

Solusi :
Alternatif keputusan :
Jumlah produk 1 yang dihasilkan = x1
Jumlah produk 2 yang dihasilkan = x2
Jumlah produk 3 yang dihasilkan = x3

Tujuannya adalah : memaksimumkan keuntungan
Sumber daya pembatas adalah :
Jam kerja mesin milling per minggu : 500 jam
Jam kerja mesin llathe per minggu : 350 jam
Jam kerja mesin grinder per minggu : 150 jam.

Model matematikanya adalah :
Maksimumkan z = 50 x1 + 20 x2 + 25 x3
Kendala :
9x1 + 3 x2 + 5x3 ≤ 500
5x1 + 4 x2 ≤ 350
3x1 + 2x3 ≤ 150
x3 ≤ 20
x1, x2,  x3 g  ≥ 0



Diberdayakan oleh Blogger.

Search

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Sponsered by Free Blog templates | Blog Tips by Best Blogging Tutorials